La recherche des entités sur Phasmophobia peut s’avérer complexe. Retrouvez tous nos conseils afin de les identifier au mieux et de valider vos contrats.
À quoi correspond les entités sur Phasmophobia ?
Une entité est générée aléatoirement à chacune des parties. Chacune à un comportement différents des autres. Il existe 24 entités sur Phasmophobia, ayant chacune 3 preuves qui permettent de les démasquer. En plus de ces preuves, elles ont également un comportement généralement unique qui pourra aider à trouver la nature de l’entité, comme par exemple leur vitesse de déplacement, leur activité, ou encore leurs habitudes de chasse).
Toutes les entités sur Phasmophobia

ESPRIT
L’Esprit représente l’entité la plus banale. Sa passivité le fait attaquer moins fréquemment, puisqu’il déclenche des chasses uniquement pour défendre sa pièce favorite. Il n’a pas de force distincte, ainsi il devient plus complexe à identifier.
L’Esprit possède une particularité avec l’Encens. En effet, son utilisation près des esprits permet d’empêcher les chasses pendant 3 min au lieu de 1 min 30, comme pour les autres entités sur Phasmophobia. Il n’a donc pas particulièrement de force, cependant l’Encens permettra de le repousser plus longtemps.
Une particularité permet tout de même de l’identifier, si un Encens brûle lors d’une chasse et que l’entité met plus de 3 minutes à chasser à nouveau, il y a une possibilité accrue que ce soit un Esprit.

Écriture fantomatique

Spirit Box

EMF niveau 5
Retrouvez notre article complet à propos de l’Esprit sur Phasmophobia.

SPECTRE
Le spectre a la capacité de voler et de traverser les murs. En dehors des chasses, il pourra se téléporter à 3 mètres et moins d’un joueur. Un événement EMF sera alors créé, ce qui constitue une activité paranormale, il faut donc être vigilant aux faux-positifs avec l’EMF.
Du fait qu’il est considéré comme « entité volante », sa force lui permet de ne pas laisser de trace de pas, ainsi que de pouvoir commencer une chasse à l’endroit où il se téléporte, au lieu de sa pièce favorite. Cependant, le sel permet de le déstabiliser car le spectre a une réaction toxique à celui-ci.
Afin de l’identifier, mettre du sel tout autour d’une zone où il passe souvent peut s’avérer utile pour le reconnaître.

Projecteur D.O.T.S.

Spirit Box

EMF niveau 5
Retrouvez notre article complet à propos du Spectre sur Phasmophobia.

FANTÔME
Le fantôme a la capacité de drainer rapidement la santé mentale lorsqu’il apparaît pendant un événement paranormal, ce qui constitue l’une de ses forces majeures. Cependant, le prendre en photo le fera disparaître temporairement.
Le fantôme peut parfois choisir un joueur au hasard, ce qui crée un événement de l’EMF au niveau 2. Il faudra être vigilant avec les faux-positifs. A la différence du Spectre, celui-ci ne peut pas se téléporter, et pourra déclencher les détecteurs de mouvement, mais également du sel sur son passage.
Le fantôme est invisible sur les photos, il n’apparaîtra donc sur aucune. De plus, lors d’une chasse, le fantôme est plus longtemps invisible que les autres entités de Phasmophobia, ce qui peut permettre de l’identifier plus aisément.

Projecteur D.O.T.S.

Spirit Box

Ultraviolet
Retrouvez notre article complet à propos du Fantôme sur Phasmophobia.

POLTERGEIST
Le Poltergeist se reconnaît grâce au grand nombre d’objets qu’il manipule. Le nombre d’objets lancés constamment dans son entourage représente une grande preuve afin de l’identifier.
L’une de ses compétences est de pouvoir lancer plusieurs objets à la fois, parfois avec une très grande puissance. Dans ce cas-là, l’EMF peut monter jusqu’au niveau 3, sans pour autant être une preuve. Lorsqu’il n’a plus aucun objet à lancer, il s’affaiblit, et descend moins la santé mentale du groupe.
L’un des meilleurs moyens pour réussir à identifier le Poltergeist est de placer plein d’objets différents dans sa pièce favorite et de vérifier la force avec laquelle sont lancés ces objets. Le Poltergeist aura plus de chance d’interagir avec des objets si la lumière est éteinte.

Écriture Fantomatique

Spirit Box

Ultraviolet
Retrouvez notre article complet à propos du Poltergeist sur Phasmophobia.

BANSHEE
La banshee traque une cible à la fois, jusqu’à ce que celle-ci meurt ou quitte la partie. Sa santé mentale descendra alors beaucoup plus vite que celles des autres joueurs. Elle est plus facilement identifiable car elle chante régulièrement.
Comparé à ses homologues, le Banshee peut lancer une chasse dès que sa proie à 50% de santé mentale, tandis que les autres entités attendront plutôt une santé mentale globale de 50% et moins sur Phasmophobia.
Le Microphone pourra permettre de l’identifier beaucoup plus facilement car cette entité a un cri particulier. De plus, si un joueur voit sa santé mentale baisser plus rapidement que les autres joueurs, il est probable que l’entité soit une Banshee. Enfin, lorsque le D.O.T.S. détecte l’entité, celle-ci se dirigera plutôt vers sa cible plutôt que vers le joueur le plus proche d’elle.

Projecteur D.O.T.S.

Orbe Fantomatique

Ultraviolet
Retrouvez notre article complet à propos de la Banshee sur Phasmophobia.

DJINN
Le Djinn est l’une des entités les plus rapides. Lorsque le disjoncteur fonctionne, la vitesse d’un Djinn se multiplie. Un niveau d’EMF entre 2 et 5 peut d’ailleurs être mesuré à côté du disjoncteur.
L’une de ses compétences est de pouvoir drainer 25% de la santé mentale des joueurs à moins de 3 mètres de lui, ou se trouvant dans la même pièce. Le Djinn ne peut pas, en revanche, éteindre de lui-même le disjoncteur. Pour que sa vitesse augmente durant une chasse, il y a 3 critères à respecter : que le disjoncteur soit allumé, que sa cible soit dans sa ligne de mire et que celui-ci se trouve à au moins 3 mètres du joueur.
Dans le cas où l’entité est un Djinn, il est préférable d’éteindre le disjoncteur afin que toutes les forces du Djinn soit contrées et qu’il ne soit pas plus agressif qu’une autre entité. Cependant en l’éteignant, les joueurs se risquent à plus de chasses car la lumière évite de perdre trop de santé mentale.
Afin de l’identifier, laisser un EMF près du disjoncteur allumé peut aider à prouver qu’il s’agit d’un Djinn. Cependant, si le disjoncteur s’éteint tout seul, alors il est impossible qu’il s’agisse d’un Djinn.

EMF niveau 5

Températures Glaciales

Ultraviolet
Retrouvez notre article complet à propos du Djinn sur Phasmophobia.

CAUCHEMAR
Le Cauchemar a horreur de la lumière, de ce fait celle-ci l’affaiblira considérablement lorsqu’elle est allumée. Il reste incapable de l’allumer, et peut seulement l’éteindre. De plus, si sa pièce reste longtemps allumée, alors il risque d’en changer plus régulièrement. Ses événements paranormaux les plus récurrents sont de briser les ampoules.
Sa compétence spéciale lui permet d’éteindre une lumière juste après qu’un joueur l’ai allumé s’il se trouve à moins de 4 mètres de celui-ci. Vis à vis des autres entités de Phasmophobia, le Cauchemar a plus de chance de lancer une chasse quand il se trouve dans le noir, mais cette chance se réduit si la pièce est allumée.
Afin de l’identifier, l’astuce principale reste d’allumer une lampe et d’atteindre quelques secondes si celui-ci l’éteint. De plus, il brisera plus souvent que les autres entités les ampoules. Enfin, si il change régulièrement de pièce pour se diriger vers une pièce sans lumière, il y a de fortes possibilités que ce soit un Cauchemar.

Écriture Fantomatique

Orbe Fantomatique

Spirit Box
Retrouvez notre article complet à propos du Cauchemar sur Phasmophobia.

REVENANT
Le Revenant attaque sans distinction, sa vitesse de déplacement est lente au repos mais très rapide lors des chasses. Il n’a pas besoin d’une ligne de mire afin de chasser sa proie, en effet il chassera au dernier endroit où il a vu/entendu sa proie. Sa plus grande force repose sur le fait de pouvoir rattraper un joueur lors d’une chasse avec une vitesse approximative de 3 mètres par seconde.
La meilleure des méthodes pour ne pas mourir est de se cacher dès que possible et d’être prudent lors des chasses afin d’éviter de donner sa localisation. Cependant, si le Revenant arrive à rattraper l’un des joueurs, l’utilisation de l’Encens pourra permettre de le distancer pendant quelques secondes.
Afin de l’identifier, lors d’une chasse, le fait d’écouter ses bruits de pas peut aider. En effet, si ceux-ci sont relativement espacés et rares, il peut s’agir d’un Revenant.

Écriture Fantomatique

Orbe Fantomatique

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos du Revenant sur Phasmophobia.

OMBRE
L’Ombre montre beaucoup de timidité et généralement n’effectuera que très peu d’événements paranormaux, voire aucun si un ou plusieurs joueurs se trouvent dans sa pièce. L’obtention de preuves devient alors délicate. Contrairement aux autres entités de Phasmophobia, l’Ombre ne peut pas lancer une chasse avant que la moyenne de santé du groupe soit de 35%.
Sa plus grande force est donc qu’elle est plus difficile à trouver car elle est généralement moins active. Sa seule compétence lui fait produire plus d’événements paranormaux tel que des souffles.
Plusieurs stratégies peuvent aider à identifier l’entité. Les objets maudits tel que la Patte de Singe, le Cercle d’Invocation ou encore la Boîte à Musique ont une chance de faire apparaître sous une forme « d’ombre » plutôt que sous une forme classique. De plus, lors des événements paranormaux, il est également possible qu’elle apparaisse sous forme d’ombre. Enfin, si l’Ombre ne donne aucun signe, inspecter si elle interagit lorsque personne n’est à proximité.

Écriture Fantomatique

EMF niveau 5

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos de l’Ombre sur Phasmophobia.

DEMON
Le Démon attaque généralement beaucoup plus que les autres entités sur Phasmophobia. Il a la capacité de pouvoir attaquer à n’importe quelle santé moyenne globale des joueurs, bien que cela reste rare. De plus, il a également la possibilité d’attaquer dès que le niveau moyen de santé mentale est à 70%.
Il est plus résistant que les autres entités à l’Encens, de ce fait utiliser ce dernier retardera moins longtemps la prochaine chasse. A l’inverse, l’utilisation d’un Crucifix a un pouvoir accru sur lui avec une plus grande portée de fonctionnement.
Afin de l’identifier plus facilement, le chronométrage entre les chasses devient intéressant car un Démon peut ré-attaquer à partir de 20 secondes, alors qu’il faut 25 secondes pour une autre entité. De plus, les attaques dès le début d’une partie peuvent aider à prouver qu’il s’agit d’un Démon.

Écriture Fantomatique

Ultraviolet

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos du Démon sur Phasmophobia.

YUREI
Le Yurei possède une compétence lui permettant de drainer drastiquement la santé mentale des joueurs. Cependant il ne pourra pas l’utiliser si la porte de sa pièce est fermée, ou s’il n’a pas de porte. De plus, afin d’affecter encore plus la santé mentale globale, il peut fermer une porte complètement, ce qui peut produire un événement EMF de niveau 2.
En revanche, l’utilisation d’un Encens dans sa pièce le bloque pendant 90 secondes. Si celui-ci décide de faire un événement paranormal, il retournera dans sa pièce après l’avoir effectué.
Il aura tendance à plus fermer les portes, par rapport aux autres entités de Phasmophobia. Une autre stratégie, une fois la pièce trouvée, est de brûler de l’Encens et de mettre devant la porte du Sel. Si aucune trace de pas n’est laissée au bout de 90 secondes, il est plus qu’envisageable qu’il s’agisse d’un Yurei. De même si la santé mentale globale du groupe descend assez rapidement.

Projecteur D.O.T.S.

Orbe Fantomatique

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos du Yurei sur Phasmophobia.

ONI
L’Oni est l’une des entités les plus actives. Il effectuera plus d’événements paranormaux si les joueurs sont autour de lui. Il interagit beaucoup avec les objets et apparaît plus souvent sous sa forme complète. De ce fait, il drainera plus la santé mentale des joueurs. Lors d’une chasse, il restera plus longtemps visible par rapport aux autres entités de Phasmophobia.
L’une de ses compétences lui permet de multiplier par deux la perte de santé mentale lorsque le joueur rentre en collision avec lui. Cependant, il disparaît moins souvent lorsqu’il est en chasse d’une cible.
Compter le nombre d’événements paranormaux qui se passe dans sa pièce peut permettre de l’identifier. En effet, plus il y a en, plus il y a la possibilité que l’entité soit un Oni. De plus, la découverte de preuves rapides peut montrer également qu’il s’agit d’un Oni du fait qu’il interagit énormément.

Projecteur D.O.T.S.

EMF niveau 5

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos de l’Oni sur Phasmophobia.

YOKAI
Le Yokai déteste les voix et celles-ci peuvent le rendre très agressif, notamment si un joueur parle près de lui. Parler près de lui peut le faire rentrer en chasse rapidement, même si la santé moyenne des joueurs est élevée.
L’une de ses compétences lui permet d’augmenter son taux d’interaction lorsque quelqu’un parle près de lui. Cependant, il n’est pas capable d’entendre à longue distance. Lors d’une chasse, cela peut être bénéfique afin d’éviter qu’il trouve ses cibles. De plus et par conséquent, la Boîte à Musique a une plus petite portée pour le faire déclencher un événement paranormal ou une chasse maudite (plus longue que la moyenne).
Afin de l’identifier, l’un des meilleurs moyens consiste à déclencher une chasse et d’utiliser un appareil électronique. Si l’entité ignore la source du son et poursuit sa chasse loin de celle-ci, cela peut indiquer un Yokai. De plus, si une chasse commence après l’utilisation d’un appareil de discussion dans la pièce de l’entité et que la santé mentale du groupe est à 80%, il s’agit probablement d’un Yokai.

Projecteur D.O.T.S.

Orbe Fantomatique

Spirit Box
Retrouvez notre article complet à propos du Yokai sur Phasmophobia.

HANTU
Le Hantu se déplace très rapidement lorsqu’il fait froid. Sa vitesse est déterminée par la température qui affecte chaque pièce, pouvant aller jusqu’à 2,7 mètres par seconde pour une pièce à moins de 0 degré.
Lors d’une chasse, il a la capacité à émettre un souffle glacial si le disjoncteur est éteint. Il est donc plus puissant à proximité de sa pièce qui a plus de possibilité d’être froide. A l’inverse, il se déplace plus lentement dans les zones chaudes. Le disjoncteur permet d’augmenter la chaleur dans les lieux, ce qui réduira sa rapidité de déplacement.
L’une des stratégies afin de le reconnaître est de l’écouter marcher pendant une chasse. S’il se montre plus rapide dans sa pièce et les pièces adjacentes, cela indique peut-être un Hantu. De plus, si l’entité fait un souffle glacé pendant une chasse alors que le disjoncteur est éteint, il s’agit d’un Hantu.

Ultraviolet

Orbe Fantomatique

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos de l’Hantu sur Phasmophobia.

GORYO
Le Goryo n’apparaît devant une caméra que s’il traverse un D.O.T.S., sans aucun joueur à proximité et reste toujours près de sa pièce favorite. Le voir bouger dans le D.O.T.S. sans caméra pointée dessus sera impossible. La très grande majorité de ses errances et événements paranormaux se situe donc autour de sa pièce.
Afin de l’identifier plus facilement, il faut faire la comparaison entre l’apparition de l’entité au D.O.T.S. à travers une caméra et sans. Si elle n’apparaît que devant une caméra, il y a de fortes chances qu’il s’agisse d’un Goryo. De même, si l’entité est visible à l’œil nu, elle ne peut pas être un Goryo. Enfin, l’utilisation de sel et d’un détecteur de mouvement relativement éloignés de sa pièce peuvent aider à prouver son identité, si celui-ci ne l’actionne pas.

Ultraviolet

Projecteur D.O.T.S.

EMF niveau 5
Retrouvez notre article complet à propos du Goryo sur Phasmophobia.

MYLING
Le Myling se distingue comme une entité bavarde à travers le Microphone Parabolique. En effet, il émet beaucoup plus de son que d’autres entités de Phasmophobia. En revanche, pendant une chasse, ses vocalises et bruits de pas se limitent à un rayon de 12 mètres.
Il n’a aucune compétence spécifique, cependant l’utilisation d’un microphone parabolique peut aider à l’identifier plus facilement.
Pour le débusquer, si une lampe de poche clignote lorsque l’entité vocalise et fait des bruits de pas durant une chasse, il s’agit probablement d’un Myling. Cependant, pour que cette stratégie fonctionne, il faut faire attention à être au même étage que celui-ci, car les bruits de pas et les vocalises peuvent être audibles depuis les étages inférieurs et supérieurs.

Ultraviolet

Écriture Fantomatique

EMF niveau 5
Retrouvez notre article complet à propos du Myling sur Phasmophobia.

ONRYO
Lorsque l’Onryo souffle une bougie, il a beaucoup plus de chance de lancer une chasse. Toutefois, une bougie éclairée peut permettre de le tenir à distance et éviter une chasse. Cependant, il faut faire attention à toujours en garder au moins une d’allumée. De plus, si un joueur est déjà décédé, il aura encore plus tendance à éteindre toute source de lumière. Enfin, à la différence des autres entités de Phasmophobia, l’Onryo a un seuil de chasse de santé mentale de 60%.
Si l’Onryo lance une chasse à moins de 4 mètres d’une flamme, il l’éteindra et annulera la chasse. Par ailleurs, la flamme a une priorité sur le Crucifix pour éviter la chasse. Sa compétence fait que lorsqu’il éteint une flamme pour la troisième fois, une chasse aura forcément lieu peu importe la santé mentale globale, sauf si une autre flamme est allumée à proximité ou si un Crucifix l’empêche.
Celui-ci n’attaque jamais s’il y a plusieurs lumières autour de lui et préfère les éteindre, il s’agit probablement d’un Onryo. De plus, afin d’être sûr de son identité, s’il éteint trois lumières et qu’un Crucifix se met à brûler, il a probablement utiliser sa compétence pour lancer une chasse, mais le Crucifix l’en a empêché.

Orbe Fantomatique

Températures Glaciales

Spirit Box
Retrouvez notre article complet à propos de l’Onryo sur Phasmophobia.

LES JUMEAUX
Les jumeaux existe en tant que paire, mais il s’agit d’une seule entité. Son pouvoir lui permet d’interagir avec l’environnement et de lancer des chasses séparément, à des endroits différents.
La compétence des Jumeaux lui permet d’effectuer des interactions dans un rayon beaucoup plus grand, entre 3 mètres et 16 mètres autour de sa pièce. A la différence des autres entités, lorsqu’il initie une chasse, il y a une chance sur deux que celle-ci se lance depuis sa pièce, et sinon au dernier endroit où il y a eu une interaction. Dans ce cas-là, il aura une plus grande vitesse de déplacement si il lance une chasse depuis l’endroit de la dernière interaction.
Si l’entité démarre une chasse près d’une interaction, sans brûler de crucifix, il s’agit probablement des Jumeaux. De plus, si aucune preuve n’est trouvée près des zones d’interaction, comme des réponses à la Spirit Box ou encore des Températures Glaciales, il semble que l’entité soit Les Jumeaux.

EMF niveau 5

Spirit Box

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos des Jumeaux sur Phasmophobia.

RAIJU
Le Raiju devient très puissant en siphonnant l’énergie des appareils électroniques, augmentant ainsi sa vitesse et son agressivité. De ce fait, l’utilisation de ces appareils doit se faire en petit nombre à la fois, pour éviter de les rendre actifs et rendre le Raiju encore plus fort.
Sa compétence lui permet de capter et drainer leur énergie jusqu’à une quinzaine de mètres autour de lui, tandis qu’une entité classique pourra interférer avec jusqu’à une dizaine de mètres. L’utilisation de ces objets durant une chasse permet à l’entité d’augmenter sa vitesse jusqu’à 2.5 mètres par seconde. Pour éviter qu’il rattrape un joueur, il est préférable d’éteindre tous les objets électroniques possibles, plutôt que les jeter, ce qui rendrait le Raiju surpuissant.
Lors d’une chasse, si l’entité se met à se déplacer très rapidement en se rapprochant d’objets électroniques non éteints, il peut s’agir d’un Raiju. Seuls les objets ramenés par les joueurs peuvent aider le Raiju, tout autre élément apporté du camion n’auront pas d’incidence sur sa compétence.

EMF niveau 5

Orbe Fantomatique

Projecteur D.O.T.S.
Retrouvez notre article complet à propos du Raiju sur Phasmophobia.

OBAKE
L’Obake a la particularité d’avoir des empreintes digitales uniques. Cependant, malgré le fait qu’il s’agisse de l’une de ses preuves, il a moins de chance de laisser des empreintes vis-à-vis des autres entités et celles-ci peuvent disparaître plus rapidement. Il y a trois empreintes uniques laissés par l’Obake qui n’apparaissent pas tout le temps. Il s’agit d’une empreinte de main avec 6 doigts, la deuxième 2 empreintes digitales au même endroit, et enfin la troisième cinq empreintes digitales.
Sa compétence lui permet de clignoter avec un modèle différent de même sexe lors de la chasse. Il utilise cette compétence au moins une fois par chasse. Néanmoins, les joueurs morts ne peuvent pas le voir. Il finira toujours par reprendre sa forme initiale.
L’Obake est plus facilement identifiable que les autres entités. Par exemple, si à un endroit où il n’y avait pas d’empreintes, celles-ci apparaissent, il y a des chances pour que ça soit un Obake. De même, si l’une des empreintes fait partie des empreintes uniques, il est certain qu’il s’agisse d’un Obake. Enfin, si lors d’une chasse l’entité change de forme, il s’agit d’un Obake.

EMF niveau 5

Ultraviolet

Orbe fantomatique
Retrouvez notre article complet à propos de l’Obake sur Phasmophobia.

LE MIMIC
Le Mimic est connu pour imiter les autres entités durant de brèves périodes. Sa compétence lui permet donc de copier toutes les autres compétences des autres entités, comme la chasse rapide du Démon. Il s’agit de l’entité la plus dangereuse. Cependant, il ne peut pas copier les preuves.
Sa plus grande faiblesse fait apparaître des fausses orbes fantomatiques autour de lui très rapidement, ce qui peut permettre de le débusquer facilement. Afin d’éviter de se faire leurrer, lorsque les orbes apparaissent trop facilement, la vérification de toutes les autres preuves est encore plus importante.
Pour éviter les chasses du Mimic liées aux pouvoirs des autres entités, il est crucial de se méfier des caractéristiques des autres, comme garder des flammes dans la pièce hantée (Onryo) ou prévoir des cachettes pour échapper aux chasses rapides (Démon). Afin de le débusquer, sa possibilité de copier les autres compétences peut aider car chaque entité à sa propre compétence et ne pourra pas utiliser celles des autres. Si deux compétences différentes apparaissent dans le contrat, il s’agit d’un Mimic.

Spirit Box

Ultraviolet

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos du Mimic sur Phasmophobia.

MOROÏ
Le Moroï possède une compétence capable de maudire un joueur à travers la Spirit Box ou le Microphone Parabolique. Chaque joueur peut se faire maudire s’il entend une réponse du Moroï, ce qui multipliera par deux la perte de sa santé mentale. De plus, moins la santé mentale du groupe est élevée, plus il pourra se déplacer à grande vitesse, jusqu’à 3m70 par seconde lorsque la santé est entre 0 et 5%.
Lors de l’utilisation de la Spirit Box par un joueur, il convient de laisser ce joueur seul l’utiliser et de prendre un médicament pour arrêter la malédiction.
Si un joueur voit sa santé mentale chuter plus vite que ses collègues après avoir seulement utilisé la Spirit Box ou le Microphone Parabolique, cela peut indiquer la présence d’un Moroï. Une autre approche, lors d’une chasse, consiste à utiliser un Encens, car le Moroï se trouve désorienté plus longtemps que les autres entités de Phasmophobia.

Spirit Box

Écriture Fantomatique

Températures Glaciales
Retrouvez notre article complet à propos du Moroï sur Phasmophobia.

DEOGEN
Le Deogen sait toujours où se trouvent les joueurs durant une chasse. De ce fait, se cacher est inutile contre cette entité. De plus, sans joueur à proximité, il peut se déplacer à très grande vitesse. En revanche, il ralentit et bouge très lentement près de ses victimes. Enfin, son seuil de santé mentale de chasse est moins élevé par rapport aux autres entités.
Sa compétence spéciale lui permet de produire une réponse unique à la Spirit Box, une sorte de souffle et grognement, sans parole. Seulement lui peut être à l’initiative de cette réponse, ce qui confirme son identité.
Dû à sa faible vitesse lors d’une chasse près d’un joueur et l’impossibilité de se cacher, la meilleure technique pour rester en vie et de tourner autour d’une table par exemple. Étant donné que le Deogen n’a pas de cible prédéfinie, mais qu’il change régulièrement de joueurs pour chasser le plus proche de lui, attention à être prudent afin de ne pas se bloquer lorsque vous vous déplacez. Il fait partie des entités les plus simples à identifier. Si, lorsqu’il s’approche des joueurs, il ralentit drastiquement, alors il s’agit d’un Deogen.

Spirit Box

Écriture Fantomatique

Projecteur D.O.T.S.
Retrouvez notre article complet à propos du Deogen sur Phasmophobia.
THAYÉ
Le Thayé a un comportement unique, semblable à un vieillissement de l’entité. Il devient très actif lorsque les joueurs approchent une première fois, mais perd en puissance et vitesse plus le temps passe. Il devient également beaucoup plus silencieux.
Le Thayé n’est pas capable d’accélérer en ligne de mire d’un joueur, à la différence des autres entités. Dû à son vieillissement, et donc à sa perte de certaines capacités, il est nécessaire de rassembler le plus de preuves possibles rapidement, car plus le temps passe, plus il sera difficile de l’identifier.
Si l’objet maudit présent dans le contrat est La Planche de Ouija, il sera possible de lui demander l’âge de l’entité. Si son âge augmente au fur et à mesure que la mission dure, il s’agit d’un Thayé. De plus, si plus le temps passe, l’entité devient lente et moins agitée, alors il se peut qu’il s’agisse d’un Thayé.

Orbe Fantomatique

Écriture Fantomatique

Projecteur D.O.T.S.
Retrouvez notre article complet à propos du Thayé sur Phasmophobia.
Tous les objets sur Phasmophobia
Les équipements de Phasmophobia permettront d’identifier les entités et d’éviter les chasses.
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