Les équipements dans Phasmophobia permettent de débusquer et identifier l’entité. Retrouvez tous nos conseils afin de les utiliser au mieux pour trouver l’entité.
A quoi servent les équipements sur Phasmophobia ?
Il existe deux types d’équipements dans Phasmophobia : les équipements principaux, qui permettent d’identifier l’entité, et les équipements optionnels, qui serviront à éviter des chasses, valider des quêtes ou aider à trouver la pièce favorite de l’entité. Ainsi, 8 équipements principaux et 12 équipements optionnels peuvent être achetés avant chaque mission. De plus, chaque mission possède par défaut un exemplaire de chaque objet principal.
Enfin, chaque objet possède 2 améliorations possibles, obtenable en montant de niveau. De ce fait, plus un objet possède une meilleure amélioration, plus son utilisation sera simplifiée ou utile.
Tous les équipements principaux sur Phasmophobia
Les équipements principaux permettent d’obtenir des preuves afin d’identifier l’entité, excepté la Lampe de Poche. Un exemplaire de chaque est disponible dans le camion.

Projecteur D.O.T.S.
Le projecteur D.O.T.S. fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 65$ à tous les niveaux.
Il permet, selon l’entité présente, de la voir apparaître à travers sa lumière et sera de couleur verte. Ainsi, elle apparaît à travers le projecteur D.O.T.S, l’une des preuves sera forcément projecteur. Il est possible de placer le projecteur en utilisant la touche « F ». Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
Informations complémentaires :
- Le Fantôme disparaîtra si une photo est prise de lui, même à travers le D.O.T.S.
- Lorsque la Banshee apparaît à travers le D.O.T.S., elle se dirigera toujours vers sa cible en cours.
- Le Goryo ne pourra pas apparaître si quelqu’un se trouve dans la pièce. Il faudra alors visualiser le projecteur via une caméra, loin de la pièce.

Amélioration de base
Se présente sous la forme d’une lampe de torche, avec une portée de 5 mètres. Son laser projette sa lumière en forme de cône.

Grade 2 (niveau 29)
Son laser projette tout autour de lui, et peut être mis sur un mur. Sa portée est de 2.5 mètres.

Grade 3 (niveau 60)
Permet de scanner tout autour de lui sur une zone de 7 mètres. Peut également se mettre sur un mur.

Lampe de Poche
La Lampe de poche est le seul équipement qui ne donne pas d’information concernant l’entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 30$ à tous les niveaux.
Son utilisation lors d’une chasse attirera l’entité si celle-ci se trouve à moins de 7,5 mètres. De surcroît, elle clignotera si l’entité se trouve à moins de 10 mètres du joueur le plus proche. Elle doit donc être éteinte lors d’une chasse afin d’éviter que l’entité trouve le joueur.
Information complémentaire :
- Lors des chasses, si l’entité est un Raiju, elle clignotera lorsqu’il se trouve à 15 mètres et moins d’un joueur.

Amélioration de base
Possède une intensité d’éclairage faible, sa lumière se projette sous forme de cône.

Grade 2 (niveau 19)
Son intensité de lumière est plus puissante que celle de base.

Grade 3 (niveau 35)
Elle projette un cône de lumière beaucoup plus large et puissant.

Spirit Box
La Spirit Box fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 50$ à tous les niveaux. Lorsqu’elle est allumée, elle émet un son constant de grésillement. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
La Spirit Box permet de discuter avec l’entité avec des questions précises. Il se peut cependant que l’entité ai bien comme preuve « Spirit Box » mais ne réponde pas tout de suite. Afin que l’entité puisse répondre, il faut nécessairement que toutes les lumières de la pièce soient éteintes. Dans certaines parties, l’entité ne répondra qu’au joueur seul.
Les questions types pour obtenir une réponse :
- Êtes-vous amical ?
- Êtes-vous vieux ?
- Où êtes-vous ?
- Que voulez-vous ?
- Êtes-vous jeune ?
- Êtes-vous proche ?
Informations complémentaires :

Amélioration de base
Possède qualité audio ainsi qu’une fréquence de réponse faibles. Elle possède une portée de 3 mètres.

Grade 2 (niveau 27)
Sa qualité audio et sa fréquence de réponse sont moyennes. Sa portée est de 4 mètres, et a un écran.

Grade 3 (niveau 54)
Sa qualité audio et sa fréquence de réponse sont excellentes, sa portée est de 5 mètres.

Lampe UV
La lampe UV fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 35$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
Cette lampe projette une lumière ultraviolette, ce qui permettra de voir des empreintes, de mains ou de pieds. Son utilisation est possible avec une lampe de torche classique, cependant les empreintes seront moins visibles. Lancer la lampe UV allumée permettra d’éclairer toute une zone.
Information complémentaire :
- L’Obake a un pourcentage de chance de laisser des empreintes uniques, une empreinte de main avec 6 doigts, 2 empreintes digitales au même endroit, ou encore 5 empreintes digitales au lieu de quatre.

Amélioration de base
Sa lumière se projette sous forme de cône, son rayon de lumière est étroit et de longue distance.

Grade 2 (niveau 21)
Ce bâton lumineux s’estompe au bout de 60 secondes, il suffit de le secouer pour le relancer. Sa lumière se projette tout autour de lui.

Grade 3 (niveau 56)
Elle projette un cône de lumière beaucoup plus large et puissant.

Lecteur EMF
Le lecteur EMF fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 45$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
Lors des manifestations ou des chasses, le lecteur EMF peut dysfonctionner et afficher des valeurs aléatoires entre les niveaux 1 et 4. Pour que l’EMF devienne une preuve, il faut absolument avoir un niveau 5.
Information complémentaire :
- Si l’EMF est une preuve, les intéractions de niveau 2 ou 3 peuvent passer niveau 5. L’utilisation de l’appareil après une interaction ou une manifestation peut permettre de valider ou non cette preuve.

Amélioration de base
Sa précision est faible, et sa portée est d’1.7 mètres.

Grade 2 (niveau 20)
La précision de cet objet passe à moyenne, avec une portée de 2 mètres. De plus, il possède un indicateur audio.

Grade 3 (niveau 52)
Cet appareil possède un indicateur audio, un écran, un indicateur de distance et un indicateur de direction. Sa portée est de 3.5 mètres, et sa précision est excellente.

Livre d’écriture fantomatique
Le livre d’écriture fantomatique fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 40$ à tous les niveaux.
Pour placer le livre afin que l’entité écrive dedans, il faut utiliser la touche « F ». Placer deux livres dans la pièce permet de couvrir une plus large zone, afin que l’entité intéragisse plus facilement avec.
Information complémentaire :
- Si le stylo a disparu du livre lorsque vous regardez à travers une caméra, l’entité a écrit.
- Si l’entité lance le livre et le referme, alors l’écriture fantomatique n’est pas une preuve, sauf si celle-ci est cachée (dans les modes cauchemar ou plus).

Amélioration de base
Sa fréquence d’interaction est faible, et sa portée de 3 mètres.

Grade 2 (niveau 23)
Sa fréquence d’interaction est moyenne et sa portée de 4 mètres.

Grade 3 (niveau 63)
Sa fréquence d’interaction est excellente et sa portée de 5 mètres.

Thermomètre
Le thermomètre fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 30$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
La preuve « Températures glaciales » peut être difficile à obtenir. En effet, les thermomètres sont capricieux et il faudra parfois vérifier une dizaine de fois l’objet, voire le garder en main pendant plusieurs minutes dans la pièce de l’entité. Cependant attention, pour obtenir cette preuve il faut absolument que le thermomètre affiche des températures négatives.
Information complémentaire :
- Une température en dessous de 5 degrés dans une pièce peut être une indication de la pièce de l’entité.

Amélioration de base
Sa précision et sa vitesse d’échantillonnage sont faibles.

Grade 2 (niveau 36)
Ce thermomètre a une précision et une vitesse d’échantillonnage normaux.

Grade 3 (niveau 64)
Ce troisième objet possède une précision et une vitesse d’échantillonnage excellentes.

Caméra vidéo
La caméra vidéo fait partie des objets indispensables afin d’identifier une entité. Chaque contrat comprend un exemplaire gratuit. Son prix est de 50$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
La caméra vidéo peut être placée dans une pièce grâce à la touche « F », mais également sur un trépied avec la même touche. Par défaut, lorsqu’elles sont placées, elles se mettront en mode « nuit ». Les orbes fantomatiques ne peuvent être vues seulement si la caméra vidéo est en mode « nuit ».
Information complémentaire :
- Si elle est bien positionnée, il est possible de vérifier plusieurs informations dans le camion, tel que l’écriture dans le livre, les pas dans le sel, ou encore le projecteur D.O.T.S.

Amélioration de base
Sa qualité d’image et sa résistance paranormale sont faibles. Elle possède une vision nocturne.

Grade 2 (niveau 33)
Cette caméra vidéo a une qualité d’image et une résistance paranormal normales. Elle possède également une vision nocturne.

Grade 3 (niveau 61)
Ce troisième objet possède une qualité d’image et une résistance paranormal excellentes. Elle possède aussi une vision nocturne.
Tous les équipements optionnels sur Phasmophobia
Par défaut, le camion n’a aucun équipement optionnel, il faudra forcément les ajouter pour pouvoir les utiliser. De plus, ils ne sont pas disponibles au niveau 1, il faudrait gagner en expérience afin de les débloquer. Certains de ces objets sont « consommables », il faudra donc les racheter entre chaque partie s’ils ont été utilisés.

Crucifix
Le Crucifix s’obtient au niveau 8. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de deux. Son prix est de 30$ à tous les niveaux. Cet objet est un consommable.
Il permet d’éviter une chasse si celui-ci se trouve dans la pièce de l’entité. Il ne faut pas nécessairement le placer avec « F » pour qu’il fonctionne, cependant avec la touche « F » il sera possible d’afficher sa portée. Si l’entité se trouve dans sa zone et décide de lancer une chance, le Crucifix s’embrasera à la place.
Informations complémentaires :
- La portée du Crucifix est augmentée de 50% lorsque l’entité est un Démon, passant de 4.5 mètres pour la grade 1, 6 mètres pour le grade 2 et 7.5 mètres pour le garde 3.
- Il faut 25 secondes pour démarrer une nouvelle chasse lorsque l’une des charges du Crucifix vient de brûler.
- Lorsqu’une chasse maudite débute, le crucifix de grade 3 peut l’annuler en utilisant ses 2 charges.

Grade 1 (niveau 8)
Ce Crucifix n’a qu’une seule utilisation possible, avec une portée de 3 mètres.

Grade 2 (niveau 37)
Cette amélioration a deux utilisations et une portée de 4 mètres.

Grade 3 (niveau 90)
Cette dernière amélioration a également deux utilisations et une portée de 5 mètres.

Équipement de tête
L’équipement de tête s’obtient au niveau 13. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 60$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
L’objet de grade 1 n’est utilisable que si plusieurs joueurs sont dans la partie. Concernant les deux autres grades, ils peuvent faire gagner l’emplacement d’une lampe de torche, cependant ils ne sont pas aussi puissants.
Information complémentaire :
- Afin de l’allumer, il faut utiliser la touche « T ». Il ne faut pas oublier de l’éteindre lorsque l’entité chasse.

Grade 1 (niveau 13)
Possède une qualité d’image moyenne, mais une interférence paranormale faible.

Grade 2 (niveau 49)
N’a plus de caméra mais une lampe LED d’intensité moyenne.

Grade 3 (niveau 82)
Éclairage puissant, équivalent à une lampe de torche niveau 3, ainsi qu’une vision nocturne.

Encens
L’Encens s’obtient au niveau 14. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 15$ à tous les niveaux. Les joueurs doivent en racheter chaque fois qu’ils le consomment.
L’Encens permet, durant une chasse, de retarder une entité lorsque celle-ci est proche du joueur durant un court instant. Ainsi, elle ne pourra pas tuer un joueur et le joueur pourra la traverser. Pour l’utiliser, il faut faire un clic droit lorsqu’elle se trouve dans la main du joueur. Elle ne s’allumera pas si le joueur n’a pas un allumeur également sur lui.
Si l’Encens est utilisée sans qu’une chasse soit lancée, elle bloquera une prochaine chasse durant 1 minute 30.
Informations complémentaires :

Grade 1 (niveau 14)
Possède une portée de 3 mètres, et aveuglera l’entité durant 5 secondes.

Grade 2 (niveau 42)
Possède une portée de 4 mètres, aveuglera l’entité durant 5 secondes et la ralentira pendant 5 secondes également.

Grade 3 (niveau 85)
Possède une portée de 5 mètres, aveuglera l’entité durant 5 secondes et la ralentira pendant 5 secondes également.

Microphone parabolique
Le Microphone parabolique s’obtient au niveau 7. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de deux. Son prix est de 50$ à tous les niveaux. Les entités peuvent le détecter car c’est un objet électronique.
Cet objet se montre très utile notamment sur les grandes cartes comme l’école ou Sunny Meadows afin de localiser l’entité. Le grade 1 et 2 ne pourront détecter que les bruits du même étage. Lorsque le Microphone parabolique vise l’endroit où se trouve l’entité, le joueur pourra entendre des chuchotements, grognements ou encore bruits de pas. Attention à ne pas confondre ses bruits avec ceux des joueurs ou des équipements.
Informations complémentaires :

Grade 1 (niveau 7)
Possède une portée de 20 mètres et a une forme de capteur large.

Grade 2 (niveau 31)
Possède une portée de 30 mètres, a une forme de capteur large ainsi qu’un écran qui permet d’obtenir des lectures visuelles sur la puissance du son.

Grade 3 (niveau 72)
Possède une portée de 30 mètres, a une forme de capteur large ainsi qu’un écran d’affichage, et un indicateur de distance et direction.

Sel
Le Sel s’obtient au niveau 9. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de trois. Son prix est de 15$ à tous les niveaux. Il faudra en racheter si vous l’utiliser.
Le Sel permet aux entités de marcher dedans. Si des traces de pas vertes apparaissent à l’aide d’une lampe UV, cela signifie que l’une des preuves est « Ultraviolet ».
Information complémentaire :

Grade 1 (niveau 9)
Utilisable deux fois.

Grade 2 (niveau 43)
Utilisable trois fois.

Grade 3 (niveau 68)
Utilisable trois fois, et ralentit l’entité durant 2 secondes.

Capteur sonore
Le Capteur Sonore s’obtient au niveau 11. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 80$ à tous les niveaux. Les entités peuvent détecter cet objet.
Il s’agit d’un objet que le joueur peut placer grâce à la touche « F ». Il permet d’entendre l’entité dans sa pièce, ce qui permet de le localiser, notamment lors des chasses.
Information complémentaire :
- Le Capteur Sonore peut détecter le bruit du Miroir hanté si celui-ci se trouve dans sa zone de portée.

Grade 1 (niveau 11)
Possède une portée de 5 mètres jusqu’à 10 mètres, et peut entendre tout autour de lui.

Grade 2 (niveau 32)
Possède une portée tout autour de lui allant de 5 mètres, 10 mètres et jusqu’à 15 mètres.

Grade 3 (niveau 58)
Possède une portée allant de 5 mètres, 10 mètres et jusqu’à 15 mètres. Possible de le pivoter, et d’entendre devant lui, tout autour ou encore seulement sur les côtés.

Lumière à feu
La Lumière à feu s’obtient au niveau 12. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 15$ à tous les niveaux. Il faudra en racheter si vous l’utiliser.
Pour utiliser une lumière à feu, le joueur doit faire clique droit lorsqu’il la tient dans sa main. De surcroît, il doit avoir dans son inventaire un briquet. Pour la placer, il faut utiliser la touche « F ». La garder en main produira une légère lumière.
Informations complémentaires :
- Si un Onryo éteint trois bougies, il lance une chasse.
- Les bougies déjà présentes dans certaines cartes peuvent être allumées, mais pas déplacées.

Grade 1 (niveau 12)
Possède une portée de 2 mètres, et reste allumée durant 5 minutes, sauf si l’entité l’éteint. Permet la réduction de perte de santé mentale de 33%.

Grade 2 (niveau 47)
Possède une portée de 2 mètres, et reste allumée durant 10 minutes, sauf si l’entité l’éteint. Permet la réduction de perte de santé mentale de 50%.

Grade 3 (niveau 79)
Possède une portée de 2 mètres, elle ne peut pas s’éteindre. Permet la réduction de perte de santé mentale de 66%. Résiste à l’eau de pluie.

Allumeur
L’Allumeur s’obtient au niveau 12. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 10$ à tous les niveaux. Les joueurs doivent en racheter un à chaque utilisation.
Il s’agit d’un objet indispensable pour utiliser de l’Encens, une Lumière à feu ou encore le Cercle d’Invocation. Il s’agit du seul objet qui possède un emplacement supplémentaire dans l’inventaire, faisant monter le nombre d’objets qu’un joueur peut tenir à trois.
Information complémentaire :
- Les entités peuvent les éteindre si elles se trouvent à moins de 5 mètres.

Grade 1 (niveau 12)
Possède 10 allumettes pouvant brûler durant 10 secondes.

Grade 2 (niveau 41)
Reste allumé durant 5 minutes.

Grade 3 (niveau 57)
Reste allumé durant 10 minutes et ne s’éteint pas sous la pluie.

Détecteur de mouvement
Le Détecteur de mouvement s’obtient au niveau 5. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 100$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique, détectable par les entités.
Plaçable en utilisant la touche « F », il peut être éteint au sol en faisant un clique gauche sur lui. Il permet de suivre les déplacements de l’entité
Information complémentaire :
- Les joueurs vivants ou morts peuvent le déclencher.

Grade 1 (niveau 5)
Lorsqu’il détecte un passage en ligne par rapport à lui, il s’illuminera.

Grade 2 (niveau 45)
Lorsqu’il détecte un passage autour de lui, il fera du bruit et s’illuminera.

Grade 3 (niveau 74)
Possède une portée de 1.5 mètres et scan tout autour de lui. Il émettra du bruit et de la lumière lorsqu’il détecte un mouvement.

Appareil photo
L’Appareil photo s’obtient au niveau 3. Ainsi, il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de trois achats par mission. De plus, son prix est de 40$ à tous les niveaux. Il s’agit d’un objet électronique au grade 2 et 3, détectable par les entités.
Prendre une photo lors des contrats permet de valider la plupart des missions, et rapporte de l’argent. Pour prendre une photo, il suffit d’avoir l’appareil dans ses mains et faire un clique gauche. Si une photo prise est ratée, en ouvrant le journal les joueurs pourront voter afin de la supprimer, jusqu’à trois photos par contrat.
Informations complémentaires :
- Le Fantôme disparaitra si une photo est prise de lui.

Grade 1 (niveau 3)
Temps de relance entre chaque photo de 3 secondes.

Grade 2 (niveau 25)
Temps de relance entre chaque photo de 2 secondes. Possède un écran et résiste moyennement aux événements paranormaux.

Grade 3 (niveau 70)
Temps de relance entre chaque photo de 1 seconde. Possède un écran et résiste excellemment bien aux événements paranormaux.

Médicament de santé mentale
Le Médicament de santé mentale s’obtient au niveau 16. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 20$ à tous les niveaux. Ce médicament disparaitra après chaque utilisation, il faudra le racheter à chaque contrat.
En fonction de la difficulté du contrat, ce médicament ne restaura pas le même pourcentage de santé mentale.
- Amateur : 40%
- Intermédiaire : 35%
- Professionnel : 30%
- Cauchemar : 25%
- Démence : 20%
Information complémentaire :
- Si un Moroï utilise sa compétence pour maudire, ce médicament l’arrêtera sur le joueur.

Grade 1 (niveau 16)
Récupération du pourcentage de santé en 20 secondes.

Grade 2 (niveau 39)
Récupération du pourcentage de santé en 10 secondes.

Grade 3 (niveau 77)
Récupération du pourcentage de santé en 10 secondes. Permet au joueur de courir plus vite pendant 10 secondes.

Trépied
Le Trépied s’obtient au niveau 10. Il n’y a aucun exemplaire gratuit dans le camion, avec une quantité maximale de quatre. Son prix est de 25$ à tous les niveaux.
Ce Trépied permet d’y poser une caméra grâce à la touche « F ». Afin d’économiser une place dans l’inventaire, il est possible de le déplacer avec une caméra directement dessus, cependant il doit forcément être l’objet dans la main du joueur, sinon il tombera par terre. Sa possibilité de rotation au grade 2 et 3 lui permet de capter toute la pièce si celui-ci est bien placé.
Information complémentaire :
- Il vaut mieux le placer dans un coin de pièce et non dans un couloir ou dans le passage, pour permettre aux joueurs de s’enfuir sans se retrouver bloqué lors d’une chasse.

Grade 1 (niveau 10)
Possède une stabilité faible.

Grade 2 (niveau 34)
Possède une stabilité moyenne. Possible de contrôler sa rotation.

Grade 3 (niveau 62)
Possède une stabilité élevée. Possible de contrôler sa rotation.
Toutes les entités sur Phasmophobia
Il existe 24 entités différentes possédant toutes des preuves et des compétences uniques, identifiable grâce aux équipements de Phasmophobia.
Retrouvez nos guides et astuces pour reconnaître et identifier les 24 entités de Phasmophobia !




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