La mise à jour 2.72 de Dofus révise une grande partie des bonus des familiers légendaires. Mieux, elle en ajoute 6, assez intéressants et disponibles via les Quintessences existantes. La rédaction fait la liste complète des nouvelles possibilités.
Mise à jour : Dofus 3.0 (novembre 2024)
DOFUS 3.0 – Familiers légendaires, tous les pouvoirs et bonus
Avant de commencer, petit rappel sur l’évolution des familiers pour passer en « légendaire. Pour cette évolution, il vous faudra deux objets, une Quintessence et un reflet de Bébémoth. Vos familiers également être de niveau 100, avec la possibilité donc de gagner des niveaux. Vous devrez par ailleurs faire la quête Rencontres d’un soir.


Le reflet et la Quintessence (puis Croquette) sont couteux. D’une part, par la liste astronomique de ressource de toutes provenances. D’une autre, par la nécessité de récupérer des « Légendes » dans les songes. Pour faire évoluer votre familier, commencez par donner le statut « Légendaire » à celui-ci via le Reflet de Bébémoth. Utilisez ensuite la Quintessence pour obtenir une Croquette Infusée et nourrissez alors le familier avec cette dernière.


La liste complète des pouvoirs légendaires en 3.0
Les légendes s’obtiennent déjà aléatoirement dans les songes. Cependant, votre calvaire ne finit pas là. Chaque quintessence donne également un bonus de façon aléatoire. Il va falloir commencer et recommencer si vous n’avez pas le bon du premier coup. Contrairement à avant, vous obtiendrez tout de même une croquette échangeable et qui ne s’applique plus automatiquement. Bon courage !
La mise à jour 3.0 de Dofus est la dernière modifiant ou ajoutant des bonus légendaires sur vos familiers.
Quintessence de Bakushana
La probabilité de chaque bonus est de 12,5%.
Prespic | Le porteur renvoie 30% de la première attaque qu’il subit en mêlée à son attaquant ennemi |
Dragoeuf | Lorsque le porteur tacle un ennemi, il gagne 150% (UP 2.72) de son niveau en bouclier pendant 1 tour. |
Tofoune | Lorsque le porteur termine son tour au contact d’un allié, ses alliés gagnent 1PM à son contact pendant 1 tour (cumulable 1 fois). (Modifié en 3.0) |
Boursoin | Au début du combat, le porteur gagne 10% de soins finaux (UP 2.72) . Ce bonus est perdu si un de ses combattants alliés meurt. |
Champa | Lorsque le porteur termine son tour au contact d’un allié, ses alliés gagnent 1 PA à son contact pendant 1 tour (cumulable 1 fois). (Modifié en 3.0) |
Noeul | À chaque début de tour, le porteur gagne 3 de Portée pour le tour. Ce bonus est perdu s’il utilise au moins un PM. |
Pandore | À chaque fin de tour, le porteur sacrifie 1 PM pour son prochain tour pour en donner 1 à ses invocations non statiques pendant 1 tour. |
Scorbute | À chaque début de tour, le porteur s’inflige 6 à 8 de dommages dans son meilleur élément d’attaque pour les infliger aux entités à son contact à la fin de son tour. |
Quintessence de Poukachi
La probabilité de chaque bonus est de 16,7%.
Mulou | Le porteur gagne 5% de dommages finaux jusqu’à la fin du combat (UP 2.72) lorsqu’un combattant allié meurt (cumulable 2 fois). |
Moskito | Le porteur sacrifie 5% (UP 2.72) de ses dommages finaux pour se soigner de 10% des dommages qu’il occasionne à ses ennemis pendant son tour de jeu. |
Trool | Au début du combat, le porteur sacrifie 1% de dommages finaux par combattant ennemi pour gagner 3% (UP 3.0) de dommages finaux jusqu’à la fin du combat lorsque l’un d’entre eux meurt. |
Kanig | Lorsque le porteur achève une entité avec une arme, il gagne 4% (UP 3.0) de dommages finaux pendant 2 tours (cumulable 2 fois). |
Bwork | À chaque début de tour, le porteur gagne 3% de dommages à distance pendant 1 tour s’il est au contact d’un ennemi, sinon il gagne 3% de dommages en mêlée pendant 1 tour. |
Wabbit | Au début du combat, le porteur gagne 1% de dommages finaux pour chaque combattant ennemi, mais perd 2% de dommages finaux jusqu’à la fin du combat lorsque l’un d’entre eux meurt. |
Quintessence de Kwakarticho
La probabilité de chaque bonus est de 11,1%.
Truche | Le porteur gagne 7 de Tacle s’il est poussé ou 7 de Fuite s’il est attiré pendant 1 tour (cumulable 3 fois). UP 3.0 : N’a plus de cumul |
Léolhyène | Lorsque le porteur n’utilise aucun PM durant son tour de jeu, il gagne 1 PA pour le prochain tour. |
Thomondor | Si le porteur n’utilise aucun PM durant son tour de jeu, il gagne 2 PM pour le prochain tour. |
Arakne | À chaque fin de tour, le porteur gagne 7 de Tacle pendant 1 tour par ennemi à 2 cases ou moins de lui. UP 2.72: 5 => 7 Tacle |
Koalak | Lorsque le porteur se fait tacler, il gagne 1 PA pendant 1 tour. UP 2.72: N’a plus de cumul max |
Kitsou | En début de tour, le porteur gagne 7 de Fuite pendant 1 tour par ennemi à 2 cases ou moins de lui. UP 2.72: 5 => 7 Fuite |
Kozaru | A chaque fois que le porteur pousse, attire ou transpose une entité, il gagne 7 de Tacle et de Fuite pendant 1 tour (cumulable 3 fois). UP 3.0: N’a plus de cumul |
Piou | Lorsque le porteur se fait tacler, il gagne 2 PM pendant 1 tour. UP 2.72: N’a plus de cumul max |
Bambouto | Si le porteur n’utilise aucun PM durant son tour de jeu, il gagne 3 de Portée pour le prochain tour. |
Quintessence de Magicrabe
La probabilité de chaque bonus est de 10%.
Abraknyde | Lorsque le porteur subit une tentative de retrait de PM, il gagne 75% de son niveau en bouclier pendant 1 tour (cumul 1). |
Craqueleur | Au début du combat, le porteur sacrifie 2% de résistance par allié pour en donner 3% à ses alliés. |
Krokille | Au début du combat, le porteur gagne 75% du niveau de chaque allié en bouclier, mais perd 5% de résistance à chaque mort d’un combattant allié présent au début du combat. |
Bwak | Lorsque le porteur termine son tour au contact d’un ennemi, il sacrifie 2% de dommages à distance pour son prochain tour pour en donner 4% (UP 2.72) à ses alliés (cumul 1 fois). |
Gloutoblop | Lorsqu’un combattant allié présent au début du combat meurt, le porteur se soigne de 20% de sa vie (3 fois maximum). |
Boufette | À chaque début de tour, le porteur sacrifie 3% (UP 2.72) de dommages en mêlée pour en donner 3% (UP 3.0) aux alliés à son contact pendant 1 tour (cumulable 1 fois). |
Chafer | Lorsqu’un combattant allié présent au début du combat meurt, le porteur gagne 400% (UP 3.0) du niveau de cet allié en bouclier pour le reste du combat (5 fois maximum). |
Scarafeuille | Lorsque le porteur subit une tentative de retrait de PA, il gagne 75% de son niveau en bouclier pendant 1 tour (cumul 1). |
Timansot | À chaque fin de tour, le porteur se soigne de 2% de sa vie par allié à son contact. |
Domoizelle | À chaque fin de tour, le porteur transfère 5% de sa vie aux alliés à son contact. Le porteur gagne 5% (UP 3.0) de Vitalité pendant 2 tours après transfert. |
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